Ігри у віртуальній реальності – аж ніяк не нова концепція. Найперші спроби створення VR-контенту відбулися в середині 20-го століття, хоча вони були примітивними та не мали багатьох функцій, які ми вважаємо важливими сьогодні.
Першою справжньою спробою створити спеціалізований ігровий пристрій віртуальної реальності був Virtual Boy від Nintendo, який надійшов у продаж у 1995 році. Однак і йому не вистачало багатьох функцій, щоб створити по-справжньому приємний ігровий досвід VR.
Віртуальний Хлопчик мав монохромну червоно-чорну рамкову графіку, яка, хоч і була не надто далекою від чорно-зелених зображень Game Boy, виглядала як Стоунідж порівняно з новою сучасною 3D-графікою (але зараз ретро) ігрові автомати. У ньому також було відсутнє відстеження голови, натомість гравцям доводилося прив’язувати голови до столу та сидіти під незручним кутом протягом усього часу гри.
З такими кричущими проблемами ця машина була погано сприйнята майже всіма, тому її швидко зняли з продажу.
Розуміючи, що Virtual Boy була ідеєю, яка значно випередила свій час, більшість ігрових компаній трималися осторонь цієї концепції більшу частину двох десятиліть. Однак із випуском більш сучасних споживчих гарнітур, таких як HTC, Sony і Meta, все змінилося.
Але чи означає це, що у VR-ігор дійсно є майбутнє, чи це просто минуща мода, яка зникне так само, як 3D-телевізори та ігри на зразок Guitar Hero?
Поточний попит
Попит на VR-ігри існує. Станом на літо 2022 року, за оцінками аналітиків, Meta мала було продано близько 15 мільйонів одиниць своєї гарнітури Quest 2, що робить її більш популярною, ніж Xbox Series X/S.
Станом на грудень 2020 року Sony продала понад п’ять мільйонів одиниць свого доповнення PlayStation VR для PlayStation 4, що є вражаючим досягненням, враховуючи, що воно доступне лише людям, які вже мають PS4. Інтерес до нової PS VR 2 також був високим завдяки багатству нових функцій та ігрових можливостей, які вона пропонує.
Зважаючи на це, стає зрозуміло, що попит на апаратне забезпечення VR безперечно є, і PS VR, зокрема, демонструє, що багато з цього призначене для ігор. Однак це не обов’язково підтверджує довгострокове майбутнє ігор у віртуальній реальності, оскільки це може бути новинкою, як і інші нетрадиційні форми взаємодії з іграми.
Успішне програмне забезпечення
Хоча продажі апаратного забезпечення не обов’язково вказують на довговічність VR-ігор, ми бачимо це з програмного забезпечення. На ринках, таких як магазин Oculus Experiences і Steam, є поєднання усталених і нових жанрів, які стають популярними.
VR-ігри, які є найуспішнішими, як правило, ті, які не вимагають занадто багато руху по карті. Ті, у яких це є, як-от шутери від першої особи, як правило, викликають у гравців заколисування, що не є хорошою якістю для відеоігор.
Натомість деякі з більш успішних VR-ігор дозволяють гравцеві залишатися на одному місці, а потім рухатися й оглядатися на місці. Одним із популярних прикладів цього є PokerStars VR, карткова кімната віртуальної реальності, у якій гравці сидять за тематичним столом і грають в один із кількох варіантів покеру. Він містить багато тих самих функцій, що й у мобільних телефонах настільні версії PokerStarsвключаючи кілька типів ігор, список варіантів і різну естетику столів, але в більш захоплюючому форматі.
Beat Saber — ще одна популярна VR-гра, яка приносить задоволення, але не викликає заколисування. Для цього гравцям потрібно стояти на місці та руками нарізати кубики в такт пісні, що забезпечує більше тренування, ніж такі ігри, як PokerStars, але зі статичного положення.
Подолання заколисування
Хоча такі ігри, як PokerStars VR і Beat Sabre, довели, що ігри, розроблені для запобігання заколисування, можуть бути неймовірно популярними, цю технічну та фізіологічну проблему потрібно подолати, щоб ігри у VR мали шанси на довголіття.
Інакше найзапекліших геймерів, які люблять швидкі стрілялки та гонки, відлякає той факт, що їхні улюблені ігри створюють у них відчуття, наче вони провели тиждень на піратському кораблі під час шторму.
Видається можливим. Останнє апаратне забезпечення Meta, Quest Pro, використовує невеликий проміжок у «лицьовому інтерфейсі», щоб пропускати світло ззовні, і багато користувачів коментують, що це допомагає.
Тому, маючи великий попит і багато перспектив для вдосконалення, VR має великі шанси на успіх у майбутньому.