Виртуальная реальность игр — это, конечно, не новая концепция. Самые ранние попытки создания VR-контента имели место в середине 20-го века, хотя они были примитивными и не имели многих функций, которые мы считаем необходимыми сегодня.
Первой настоящей попыткой создания специального игрового устройства для виртуальной реальности стал Virtual Boy от Nintendo, поступивший в продажу в 1995 году. Однако ему также не хватало многих функций для создания по-настоящему приятного игрового процесса в виртуальной реальности.
Virtual Boy имел монохромную красно-черную каркасную графику, которая, хотя и не слишком отличалась от черно-зеленой графики Game Boy, выглядела как Stoneage по сравнению с новой трехмерной графикой современных (но сейчас ретро) игровых автоматов. Также в нем отсутствовала функция отслеживания положения головы, вместо этого игрокам приходилось прикреплять голову к настольному устройству и сидеть под неудобным углом в течение всего времени игры.
Из-за этих очевидных проблем эта машина была плохо принята практически всеми, поэтому ее быстро сняли с продажи.
Понимая, что Virtual Boy — это идея, намного опередившая свое время, большинство игровых компаний воздерживались от этой концепции большую часть двух десятилетий. Однако с выпуском более современных потребительских гарнитур такими компаниями, как HTC, Sony и Meta, все изменилось.
Но означает ли это, что у VR-игр действительно есть будущее, или это просто мимолетное увлечение, которое исчезнет так же, как это произошло с 3D-телевизорами и играми вроде Guitar Hero?
Текущий спрос
Спрос на VR-игры действительно существует. Аналитики оценивают, что к лету 2022 года Meta продано около 15 миллионов единиц гарнитуры Quest 2, что сделало ее более популярной, чем Xbox Series X/S.
По состоянию на декабрь 2020 года Sony продала более пяти миллионов единиц своего дополнения PlayStation VR для PlayStation 4, что является впечатляющим достижением, учитывая, что оно ограничено только теми, у кого уже есть PS4. Интерес к новой PS VR 2 также был высок благодаря обилию новых функций и игровых возможностей, которые она предлагает.
Учитывая это, становится ясно, что определенно есть спрос на оборудование VR, и PS VR, в частности, демонстрирует, что большая его часть предназначена для игр. Однако это не обязательно подтверждает долгосрочное будущее игр виртуальной реальности, поскольку это может быть новинкой, как и другие нетрадиционные формы взаимодействия с играми.
Успешное программное обеспечение
Хотя продажи оборудования не обязательно указывают на долговечность VR-игр, мы можем видеть это на примере программного обеспечения. На таких торговых площадках, как Oculus Experiences store и Steam, есть смесь устоявшихся и новых жанров, которые оказываются популярными.
Наиболее успешными VR-играми обычно являются те, которые не требуют слишком много перемещений по карте. Те, в которых это требуется, например, шутеры от первого лица, как правило, вызывают у игроков укачивание, что не является хорошим качеством для видеоигры.
Вместо этого, некоторые из наиболее успешных игр VR — это те, которые позволяют игроку оставаться на одном месте, но затем двигаться и осматриваться на месте. Одним из популярных примеров этого является PokerStars VR, карточная комната виртуальной реальности, в которой игроки сидят за тематическим столом, чтобы сыграть в один из нескольких вариантов покера. Он включает в себя многие из тех же функций, которые можно увидеть в мобильных и настольные версии PokerStarsвключая несколько типов игр, список вариантов и различную эстетику стола, но в более захватывающем формате.
Beat Saber — еще одна популярная игра VR, которая веселая, но не вызывает укачивания. Она требует от игроков стоять на месте и руками рубить кубики в такт песне, что дает больше нагрузки, чем игры вроде PokerStars, но в статичном положении.
Преодоление укачивания
Хотя такие игры, как PokerStars VR и Beat Saber, доказали, что игры, разработанные для предотвращения укачивания, могут быть невероятно популярны, эту техническую и физиологическую проблему необходимо преодолеть, чтобы VR-игры получили хоть какой-то шанс на долговечность.
В противном случае самые хардкорные геймеры, которым нравятся динамичные стрелялки и гонки, будут отталкиваться от того факта, что их любимые игры заставляют их чувствовать себя так, будто они провели неделю на пиратском корабле во время шторма.
Кажется, это возможно. Последнее устройство Meta, Quest Pro, использует небольшой зазор в «лицевом интерфейсе», чтобы пропускать немного света снаружи, и многие пользователи отмечают, что это помогает.
Таким образом, учитывая большой спрос и множество перспектив для совершенствования, у виртуальной реальности есть все шансы на успех в будущем.